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Author: Georges Dupéron <jahvascriptmaniac+github@free.fr>
Date: Mon, 7 Nov 2011 13:11:24 +0100
plop.
Diffstat:
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@@ -94,28 +94,45 @@
\begin{frame}
\frametitle{Érosion}
\begin{itemize}
- \item Pas temps-réel
+ \item Déplacement de sédiments.
+ \item Taux en fonction de la pente.
+ \item Végétation.
+ \item Pas temps-réel.
\item Approximation : modification de la distribution des hauteurs.
- \item
\end{itemize}
\end{frame}
+\subsection{Autres}
+\begin{frame}
+ \frametitle{Autres méthodes}
+ \begin{itemize}
+ \item Chaînage d'algorithmes de bruit
+ \begin{itemize}
+ \item Ajout de couleurs, climats\dots à une carte d'élévation.
+ \item Altération du comportement d'un algo à certains endroits.
+ \item {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
+ \end{itemize}
+ \item Cartes polygonales. {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
+ \item Intégration de formes dans le terrain.
+ \end{itemize}
+\end{frame}
-% blending stuff in the terrain
-% =============================
-
-% Rivières
-% ========
+\subsection{Rivières}
-% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers).
+\begin{frame}
+ \frametitle{Rivières}
+ \begin{itemize}
+ \item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
+ \item Affinage du tracé en fonction du LOD.
+ \item Tracés arbitraires.
+ \item Intégration des rivières dans le terrain.
+ \end{itemize}
+\end{frame}
% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
-% midpoint displacement
-% =====================
-
\subsection{Démonstration}
\begin{frame}
\frametitle{Démonstration}
@@ -211,16 +228,18 @@
\begin{frame}
\frametitle{Sources}
% Génération
-% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
+% * [Différents algos]() : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
\begin{itemize}
- \item www.gamasutra.com
- \item vterrain.org
+ \item http://www.gamasutra.com
+ \item http://vterrain.org
% \item Mojoworld generator (mojoworld.org)
- \item world-machine.com
- \item Création de cartes polygonales ({\footnotesize http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/})
- \item \dots
+ \item http://world-machine.com
+ \item Algorithmes de bruit {\tiny http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html}
+ \item Composition d'algorithmes de bruit {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
+ \item Création de cartes polygonales {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
+ \item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
\end{itemize}
\end{frame}